Horizon Zero Dawn: A importância da narrativa

Vamos ficar rendidos ao jogo da Guerrilla Games

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Quando damos um olhar académico à criação de videojogos, esbarramos inevitavelmente na narrativa. Longe vai o tempo em que a criação de jogos se focava unicamente nos aspectos gráficos e de mecânica. Atualmente, sem uma boa história é impossível conseguir cativar todos aqueles que, diariamente, têm dezenas de opções de jogos e milhares de análises a tudo o que é feito na indústria.

É por isso que, se atentarmos no binómio sucesso/narrativa, entendemos que é cada vez mais frequente que estes sejam dois conceitos que estão sempre de mãos dadas. Tomb Raider, Uncharted, The Witcher e Grand Theft Auto são bons exemplos disso mesmo.

Outros jogos, que por respeito não nomearei, sentem o contrário – bons gráficos, excelente desempenho, mas péssimas histórias que acabam por redundar num fracasso de vendas. Ou então grande barretes como No Man's Sky (neste caso não me calo, porque este jogo é uma das maiores vergonhas de sempre na indústria).

E porquê esta dissertação quase universitária sobre o poder da narrativa nos videojogos? Porque sinto cada vez mais que Horizon Zero Dawn terá um dos melhores guiões de sempre.

Desde o lançamento do primeiro trailer que falamos do motor da Guerrilla Games, dos gráficos 4K, das dimensões de partículas de ecrã e uma série de coisas que passam despercebidas ao leigos. E pouco sabíamos sobre a narrativa. Agora? Agora tudo mudou...

À medida que o lançamento do jogo se aproxima e à medida que os detalhes vão sendo revelados, há muito a dizer sobre narrativa. A personagem de Aloy foi criada com um tal detalhe que quase nada escapou à equipa criativa. Vamos saber tudo sobre a vida da bela ruiva e, como temos dito aqui no Record Gaming, será literalmente um amor à primeira vista.

Ingénua, rebelde, corajosa, terna, fascinante, heróica... E podíamos ficar aqui a noite toda (foi o que ela disse e é bem verdade). Aloy entrará directamente para o panteão dos imortais, onde figuram Nathan Drake, Lara Croft, Kratus, Prince of Persia e muitos outros.

E o mérito é de quem um dia definiu que neste jogo, para além de tudo girar em torno do protagonista, como é habitual, existia também a necessidade de dotar Aloy de um passado, um presente e um futuro bem desenhados.

E até nos detalhes isso se percebe. Era fácil dizer que estamos num mundo pós-apocalíptico e que existem umas máquinas em forma de bicharada que se passaram da marmita e começaram a atacar jovens ruivas. Mas não, esse era o caminho do facilitismo. A Guerrilla Games fez ponto de honra em que não existissem pontas soltas ou partes que o utilizador poderia pensar: "Hum, isto não é muito lógico". E trabalharam afincadamente para dar a volta ao texto neste particular. E conseguiram de forma engenhosa.

Quando tiverem o jogo nas mãos vão perceber melhor o que estou a dizer e vão concordar. Já só faltam 12 ou 13 dias...

Até lá não percam a nossa visão da apresentação do jogo em Lisboa, esta sexta-feira. O Luís Simões esteve lá e, obviamente, adorou!

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